मल्टीप्लेयर ऑनलाइन गेम ने गेमिंग परिदृश्य को बदल दिया है, जिससे दुनिया भर के लोग प्रतिस्पर्धा करने, सहयोग करने और सृजन करने के लिए एक साथ आ गए हैं। टेक्स्ट-आधारित वर्चुअल वातावरण में मामूली शुरुआत से लेकर लाखों खिलाड़ियों की मेजबानी करने वाली विशाल खुली दुनिया तक, मल्टीप्लेयर ऑनलाइन गेम की यात्रा नवाचार और सांस्कृतिक महत्व से भरपूर है। यह ब्लॉग मल्टीप्लेयर ऑनलाइन गेम के इतिहास और विकास की खोज करता है, जिसमें प्रमुख मील के पत्थर, महत्वपूर्ण गेम और वह तकनीक शामिल है जिसने इसे संभव बनाया।
मल्टीप्लेयर गेमिंग का उदय: प्रारंभिक वर्ष
मेनफ्रेम युग: मल्टीप्लेयर का जन्म
मल्टीप्लेयर गेम की अवधारणा 1970 के दशक में मेनफ्रेम पर शुरू हुई, जहां छात्रों और शोधकर्ताओं ने उस समय की सीमित कंप्यूटिंग शक्ति के साथ प्रयोग किया।
- प्रमुख खेल:
- स्पेसवार! (1962): यह पहला कंप्यूटर गेम है, जो दो खिलाड़ियों को अंतरिक्ष में लड़ने की अनुमति देता है।
- एमयूडी1 (1978): पहला मल्टी-यूजर डंगऑन, जो टेक्स्ट-आधारित मल्टीप्लेयर गेमिंग की उत्पत्ति को चिह्नित करता है।
प्रारंभिक मल्टीप्लेयर गेम्स की विशेषताएं
- पाठ-आधारित बातचीतMUD मुख्यतः पाठ-आधारित थे, जिनमें खिलाड़ियों को खेल की दुनिया से जुड़ने के लिए कमांड टाइप करने की आवश्यकता होती थी।
- स्थानीय लोगस्पेसवार जैसे खेल उसी मशीन पर खेले जाते थे, जिसमें इंटरनेट कनेक्टिविटी नहीं थी।
युग | प्रमुख खेल | मंच | विशेषताएं |
---|---|---|---|
1960s - 1970s | Spacewar! | पीडीपी -1 | स्थानीय मल्टीप्लेयर, प्रतिस्पर्धी गेमप्ले। |
1970 के दशक के अंत में | MUD1 | मेनफ्रेम | पाठ-आधारित, ऑनलाइन मल्टीप्लेयर। |
1980 का दशक: LAN और ऑनलाइन कनेक्टिविटी का उदय
LAN-आधारित खेलों का परिचय
1980 के दशक में स्थानीय क्षेत्र नेटवर्क (LAN) का उदय हुआ, जिसने कई कंप्यूटरों को कनेक्ट करने और मल्टीप्लेयर सत्रों की मेजबानी करने में सक्षम बनाया।
- प्रमुख खेल:
- स्निप्स (1983)आधुनिक प्रथम-व्यक्ति शूटरों का अग्रदूत, जिसे अक्सर पहले LAN खेलों में से एक के रूप में उद्धृत किया जाता है।
- भूलभुलैया युद्ध (1974): 1980 के दशक में नेटवर्क समर्थन के साथ विकसित हुआ, जिससे ARPANET पर मल्टीप्लेयर की अनुमति मिली।
वाणिज्यिक ऑनलाइन सेवाएँ
कम्प्यूसर्व और एओएल जैसी कम्पनियों ने प्रारंभिक ऑनलाइन गेमिंग प्लेटफॉर्म उपलब्ध कराकर पूरे अमेरिका में खिलाड़ियों को जोड़ा।
युग | प्रमुख खेल | मंच | विशेषताएं |
---|---|---|---|
1980 के दशक की शुरुआत में | स्नाइप्स | पीसी लैन | पहला LAN मल्टीप्लेयर गेम. |
मध्य 1980s | भूलभुलैया युद्ध | अरपानेट | प्रारंभिक नेटवर्क प्रथम-व्यक्ति शूटर. |
1990 का दशक: आधुनिक मल्टीप्लेयर युग का जन्म
इंटरनेट क्रांति
इंटरनेट ने 1990 के दशक में मल्टीप्लेयर गेमिंग में क्रांति ला दी, जिससे वैश्विक कनेक्टिविटी संभव हुई और मैसिवली मल्टीप्लेयर ऑनलाइन (MMO) गेम्स के लिए आधार तैयार हुआ।
- प्रमुख खेल:
- डोम (एक्सएनएनएक्स): ऑनलाइन मल्टीप्लेयर डेथमैच का अग्रणी।
- अल्टिमा ऑनलाइन (1997): यह प्रथम MMORPGs में से एक है, जो स्थायी दुनिया और जटिल खिलाड़ी अंतःक्रियाओं को प्रस्तुत करता है।
तकनीकी नवाचार
- समर्पित सर्वर: ऑनलाइन मल्टीप्लेयर के लिए स्थिर कनेक्शन की अनुमति दी गई।
- आवाज संचाररोजर विल्को जैसे उपकरणों ने सहयोग बढ़ाने के लिए वॉयस चैट की शुरुआत की।
युग | प्रमुख खेल | मंच | विशेषताएं |
---|---|---|---|
1990 के दशक की शुरुआत में | कयामत | PC | ऑनलाइन डेथमैच, मॉडिंग समुदाय। |
1990 के दशक के अंत में | अल्टिमा ऑनलाइन | PC | सतत विश्व, खिलाड़ी अर्थव्यवस्थाएं। |
2000 का दशक: मुख्यधारा मल्टीप्लेयर गेमिंग
MMORPG स्वर्ण युग
2000 का दशक MMORPGs की लोकप्रियता से चिह्नित था, जैसे खेल Warcraft की दुनिया (2004) शैली को पुनः परिभाषित करना।
- Warcraft की दुनिया (2004):
- खिलाड़ी सहभागिता के लिए नये मानक स्थापित करें।
- लाखों सक्रिय ग्राहकों के साथ यह एक सांस्कृतिक घटना बन गई।
कंसोल मल्टीप्लेयर का उदय
ब्रॉडबैंड इंटरनेट के आगमन से कंसोल्स मल्टीप्लेयर क्रांति में शामिल हो गए।
- प्रमुख खेल:
- हेलो २ (२००४): ऑनलाइन मल्टीप्लेयर को एक्सबॉक्स लाइव प्लेटफॉर्म पर लाया गया।
- कॉल ऑफ़ ड्यूटी 4: मॉडर्न वारफेयर (2007): पीसी और कंसोल दोनों पर लोकप्रिय ऑनलाइन मल्टीप्लेयर शूटर।
युग | प्रमुख खेल | मंच | विशेषताएं |
---|---|---|---|
2000 के दशक की शुरुआत में | Warcraft की दुनिया | PC | सामाजिक गिल्ड, छापे, लगातार दुनिया। |
मध्य 2000s | हेलो 2 | एक्सबॉक्स लाइव | कंसोल के लिए ऑनलाइन मल्टीप्लेयर. |
2000 के दशक के अंत में | कॉल ड्यूटी 4 | बहु मंच | प्रतिस्पर्धी मैचमेकिंग, लीडरबोर्ड। |
2010 का दशक: क्रॉस-प्लेटफॉर्म और बैटल रॉयल का युग
क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म प्ले
2010 के दशक में क्रॉस-प्लेटफॉर्म प्ले का उदय हुआ, जिसने पीसी, कंसोल और मोबाइल प्लेयर्स के बीच की बाधाओं को तोड़ दिया।
- प्रमुख खेल:
- Minecraft (2011): सार्वभौमिक अपील और क्रॉस-प्लेटफॉर्म संगतता वाला एक सैंडबॉक्स गेम।
- फ़ोर्टनाइट (२०२१): अपने बैटल रॉयल मोड और क्रॉस-प्ले समर्थन के साथ उद्योग में क्रांति ला दी।
ईस्पोर्ट्स और स्ट्रीमिंग
मल्टीप्लेयर गेम्स ईस्पोर्ट्स की आधारशिला बन गए हैं, जिसमें ट्विच और यूट्यूब गेमिंग जैसे प्लेटफॉर्म खिलाड़ियों और दर्शकों को एक साझा स्थान प्रदान करते हैं।
युग | प्रमुख खेल | मंच | विशेषताएं |
---|---|---|---|
2010 के दशक की शुरुआत में | Minecraft | बहु मंच | रचनात्मक मल्टीप्लेयर, क्रॉस-प्ले. |
2010 के दशक के अंत में | Fortnite | बहु मंच | बैटल रॉयल, लाइव इन-गेम इवेंट्स। |
2020 का दशक: मल्टीप्लेयर गेमिंग का भविष्य
आभासी वास्तविकता और मेटावर्स
आभासी वास्तविकता (वीआर) और मेटावर्स की अवधारणा ने मल्टीप्लेयर गेमिंग में नए आयाम ला दिए हैं।
- प्रमुख खेल:
- वीआरचैट (2017)आभासी स्थानों में सामाजिक संपर्क पर ध्यान केंद्रित किया गया।
- रोबलॉक्स (2006, विकसित): उपयोगकर्ता-जनित मल्टीप्लेयर अनुभवों के लिए एक मंच के रूप में विकसित होना जारी है।
एआई और प्रक्रियात्मक निर्माण
अब खेलों में अधिक स्मार्ट एनपीसी बनाने के लिए एआई को शामिल किया जाता है तथा अंतहीन पुनरावृत्ति प्रदान करने के लिए प्रक्रियात्मक पीढ़ी का उपयोग किया जाता है।
विकेन्द्रीकृत गेमिंग
ब्लॉकचेन प्रौद्योगिकी मल्टीप्लेयर इंटरैक्शन के नए रूपों को सक्षम कर रही है, जिसमें प्ले-टू-अर्न मॉडल और विकेन्द्रीकृत सर्वर शामिल हैं।
युग | प्रमुख खेल | मंच | विशेषताएं |
---|---|---|---|
2020 के दशक की शुरुआत में | VRChat | वी.आर. प्लेटफॉर्म | गहन सामाजिक अनुभव. |
पेश | Roblox | बहु मंच | उपयोगकर्ता-निर्मित सामग्री, मेटावर्स क्षमता। |
संस्कृति पर मल्टीप्लेयर गेमिंग का प्रभाव
मल्टीप्लेयर ऑनलाइन गेम्स ने न केवल मनोरंजन किया है, बल्कि डिजिटल संस्कृति को भी आकार दिया है:
- सामाजिक संपर्क: जैसे खेल हमारे बीच और पशु क्रॉसिंग: नए क्षितिज महामारी के दौरान सामाजिक केंद्र बन गए।
- सांस्कृतिक आयोजनइन-गेम कॉन्सर्ट, जैसे कि ट्रैविस स्कॉट का फोर्टनाइट प्रदर्शन, गेमिंग और मनोरंजन के बीच की रेखा को धुंधला कर देता है।
यह भी पढ़ें: सबसे शक्तिशाली स्ट्रीट फाइटर महिला पात्र